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给中年主妇做游戏这家北京游戏公司月收入破10亿!

发布时间:2026-01-13 20:39:42点击量:

  

给中年主妇做游戏这家北京游戏公司月收入破10亿!(图1)

  提到,2025年上市公司业绩集体暴增的主要原因,是行业越来越重视头部产品及长青游戏,导致很多产品的业绩兑现期集中到了2025年。尤其是

  这是基于「运营核心产品、聚焦爆款」的模式,但如果非要谈论中国公司擅长和不擅长的赛道、且不擅长赛道有多大机会?在GameLook看来,目前中国公司已经在原先不擅长的休闲领域诞生了世界级公司——过去一年还在狂增猛涨的柠檬微趣。

  根据三方数据,柠檬微趣旗下头部二合游戏《Gossip Harbor》的内购月流水(仅iOS+GooglePlay),在去年12月就已经突破了8.3亿;旗下收入第二高的游戏《Seaside Escape》,内购月流水接近2亿——仅靠两款头部产品,柠檬微趣月流水已经稳超10亿大关。

  当然,这两款游戏不仅有国服,还有小游戏版收入未被计入。此外这两款游戏都是混变型产品,意味着激励广告带来的收入也未被统计。叠加这些,柠檬微趣的实际流水规模远比外界想象得更大。

  单月10亿流水来自休闲赛道,意味着柠檬微趣已经能够比肩Dream Games、Playrix、King等全球休闲市场的超级大佬。让大家惊喜的是,中国厂商也能做好重度游戏之外的休闲手游,即使是最难搞的叙事类游戏,依然能够超越老外。

  虽然点点互动这两年被提及的产品都是休闲化SLG《Whiteout Survival》《Kingshot》,但这家公司也在“老本行”休闲赛道实现了重大突破:合并手游《Tasty Travels》月流水超1.5亿。近期的投资者会上,世纪华通明确强调,休闲赛道将是公司未来的核心增长点。

  当中国公司开始向海外休闲赛道发起最后冲锋,悄悄地,最先吃到螃蟹的柠檬微趣已经在不知不觉成就了一方霸业。

  一家上市公司想要获得业绩增长,除了要在国内抓住战略赛道,比如今年搜打撤这样的特定品类,以及小游戏等高增长板块以外,必须拓展海外市场。毕竟无论PC、主机还是手游,海外还有大量市场空白未被中国厂商征服。

  这几年国内一直说的3A游戏,2025年底已经彻底清空弹夹。此前Steam心愿单TOP20一度挤入多款中国游戏。但当这些产品发售殆尽后,榜单高位的中国产品集体消失了。意味着中国公司即使手游储备充足,但其他板块的产能依旧不足。

  海外休闲赛道,则是一个看着不太不起眼,却能深刻改变整个出海版图的重要变量。一个让大家反应不及的变化是,随着腾网米重心转移到PC和主机领域,手游市场收入结构发生巨变,休闲厂商已经开始占据一席之地。

  至于过去占据出海前三甲的腾网米,TOP5只剩下腾讯《使命召唤手游》,米哈游《原神》掉至第9名,网易更是一路跌到了27名的《燕云十六声》和28名的《荒野行动》。

  整个出海TOP30榜单中,一共出现了6款休闲游戏,光是柠檬微趣就占据三个席位(还有一款21名的《Flambé》)。曾经SLG在出海手游榜单中占据了极高的比重,如今休闲游戏开始集体浮出水面,且主要以柠檬微趣和世纪华通(点点)为主要代表。

  再来看Sensor Tower 的12月中国手游发行商收入榜(全球App Store+Google Play),前三的王座也不再是腾网米,而是变为腾讯、点点互动和柠檬微趣。腾讯盘子足够大自然不受影响,网易则是因为国内大量安卓端收入未被计入,米哈游的收入大头在PC端和国内安卓端,这部分也未被统计。

  这份榜单改变了行业一贯的认知:过去大家普遍认为中国公司不擅长做休闲游戏,只有小公司愿意做,流水也不会特别高……但现在完全反其道行之,中国头部休闲游戏收入不仅高、稳定,而且规模巨大。

  通常,海外休闲游戏收入的30%来自广告变现。虽然不知道柠檬微趣产品的具体比值,但保守估计,《Gossip Harbor》也应该是一款10亿+流水的产品。如果强行按照收入规模分个高下,《Gossip Harbor》已经超过了叠纸的《恋与深空》,是真正第一的国产女性向游戏。

  10亿+流水的游戏是一款女性游戏,也是合并游戏,这其实是相当反常识的,大家更愿意相信这个收入体量的产品是一款3A游戏。但在手游市场这并非铁律,类似收入规模的产品不算少,甚至有超20亿流水的《Monopoly Go!》——手机游戏并不等同于重度游戏,这是一个重要事实。

  这件事儿过去大家不太理解,但随着小游戏的极速爆发,已经在给同行反复洗脑——在泛用户市场,休闲化产品可能才是最大程度上承接大量用户需求的一种类型。唯一例外可能是竞技游戏,如《三角洲行动》依然实现了大DAU。

  在GameLook看来,中国市场和海外市场正在趋于同步。原先中国厂商不愿意做、做的少、不会做的休闲游戏,越来越多公司开始投身于此。当大量中国公司在做IAA小游戏,并注意到高收入内购游戏的时候,整个中国休闲赛道的潜能正在爆炸。

  目前,中国公司的某些优势类型已经在海外大杀四方,GameLook认为,柠檬微趣已经成为一个最具代表的世界级休闲厂商。

  合并赛道最早的成功者Metacore公司CEO Mika Tammenkoski提到,海外休闲游戏主力玩家是平均年龄35岁以上的女性。“45至50岁及以上的玩家正在推动增长和收入,如今我们服务的玩家有70多岁,这并不奇怪,休闲游戏的受众范围一直在扩大。”——这类型玩家完全不是中国公司能够理解的典型用户。

  国内游戏圈谈论更多的是“年轻人”“竞技玩家”,中高龄的女性用户一直都不是中国公司在意的对象,甚至没能被划为「游戏玩家」范畴。但在海外,依靠这群有钱、有时间的用户,反而诞生了多家大厂和头部产品。诸如Dream Games、Playrix、King乃至柠檬微趣,都是靠这类用户撑起来的。

  类似的成功故事中国也有,蓝飞互娱DAU超千万的《抓大鹅》,验证了国内同样存在庞大的用户需求,只是因为缺少内购未被注意到。越来越让人好奇,柠檬微趣为何能把这门生意怼出10亿+的体量?海外休闲市场的周期性变化带来的历史机遇。这才是根本。

  海外第一代的消除手游玩法单一,以King的《糖果传奇》为代表;二代主打融合玩法,比如Playrix消除+装饰玩法的《梦幻花园》,麦吉太文主打美妆+消除的《Project Makeover》;等到柠檬微趣这一代,玩法上已经变为了竖版二合,游戏体验上重剧情。

  重剧情这件事,国内年轻用户感知最深的就是叠纸《恋与深空》。靠着情感投入,女性玩家爆发出了巨大的消费能力。但叠纸游戏主要面向20来岁的年轻玩家。《Gossip Harbor》玩家则是35岁+,因而剧情上更强调复杂的人际关系、离婚和爱情、戏剧性冲突……

  说白了,这很像是国人感知最深的短剧做法:融入抓人眼球的剧情勾住用户——这是一代消除、二代消除游戏很少介入的东西。但当前的二合游戏,基本都是在重度地推进故事。与其说是在玩游戏,不如说在看剧——这不正是二次元产品早早吃到的红利。

  除了强剧情叙事,这类游戏还有更多样化的玩法。二合是玩法根基,又融入了很多小游戏,说是平台化游戏也不为过。

  中国厂商最擅长的就是做加法,《Gossip Harbor》也融入了很多Slots或轮盘机制小游戏,包括一系列可重复利用的模块化运营活动体系。柠檬微趣把休闲游戏当作开放世界级别的产品形态调整优化,难怪老外玩套路也干不过中国公司。

  根据外媒Naavik的分析,2024年二合赛道的冠军还是当时月流水2亿+的《Travel Town》。两年过去后,《Travel Town》月流水在3亿左右,但如今《Gossip Harbor》收入已经是其三倍。即使是柠檬微趣第二梯队的《Seaside Escape》的,几乎都能和它打成平手。

  在国外厂商率先成功的二合赛道,《Gossip Harbor》如何后来居上?

  商业化设计上,《Gossip Harbor》通过激励机制鼓励玩家在各个消费层级,尤其是低价区间参与经济活动。同时,游戏也在进度控制机制(如倒计时)上对玩家施加了较大压力,更容易迅速产生高昂的花费,进而实现大小R通吃。

  广告变现方面,《Gossip Harbor》严格限制激励广告仅用于低价值奖励和物品,通过观看激励广告获取免费能量的效率也比《Travel Tow九游娱乐n》低了约40%。同时《Gossip Harbor》的广告位设置也具有动态性,并非所有玩家随时都能看到广告。因此有分析师估算,《Gossip Harbor》的广告变现收入可能比竞品高出15-20%。

  不止商业化设计更精细,在运营活动的安排上,柠檬微趣的套路也明显更“高级”。《Gossip Harbor》主打长期活动,聚焦季节性PvP、PvE及装饰主题活动,而非短期活动。游戏日常活动多为助力活动,通过短期高强度玩法刺激玩家参与和消费。

  同时,《Gossip Harbor》与《Travel Town》日常运营活动总量相近,但《Gossip Harbor》玩家同时参与的活动数量始终保持在4-5个,峰值时可达8-10个,几乎是《Travel Town》的两倍。

  带来的效果也很明显,根据外媒Naavik的数据,《Gossip Harbor》ARPU值虽然比《Travel Town》低,但它的付费率、用户参与度、用户平均留存等数据都更高,推动《Gossip Harbor》收入盘子变得更大。

  按理说,国外厂商开发的《Travel Town》应该更熟悉海外用户,但在运营内容、商业化设计、以及不同用户的处理等环节,柠檬微趣和《Gossip Harbor》的精细化处理明显更胜一筹,把《Travel Town》狠狠甩在后面,打破了“中国公司做休闲游戏不如老外”的偏见。

  中国公司在服务型游戏上的强大功力,不仅限于原先熟悉的MMRPG、SLG等优势品类,已经发展到了3A游戏、休闲游戏赛道,成为全行业的优势。在GameLook看来,这为将来的游戏出海带来极大的信心——中国公司在GaaS上足够卷,只要认真做,基本上没有打不下来的山头。

  柠檬微趣的成功,严格来说并不存在什么“不传之秘”。真正的问题在于,敢下场做休闲游戏的厂商太少,唯一勇敢的小团队又缺钱缺人,导致合并赛道基本是柠檬微趣唱独角戏。但如今,这个局面即将被打破。

  一如曾经被COK制霸的出海SLG市场,如今演变出了不同的套路和流派。类似的情况也将出现在休闲赛道,柠檬微趣开荒后,一定会有友商跟进,目前第二个冒头的是SLG大佬点点互动。

  靠着《Family Farm Seaside》起家的点点,早就是休闲老玩家,游戏在海外也实现过千万级月流水。国外并不都是Dream Games、Playrix这样的疯子,但中国的疯子有一抓一大把,只是原本没找到目标,火力不集中。如今,点点找对了方向。

  月流水1.5亿的《Tasty Travels》,已经冲到中国手游出海榜第14名。虽然跟《Gossip Harbor》还有很大差距,但已经快同《Seaside Escape》快打成平手。继续往上冲,游戏将成为合并赛道仅次于《Travel Town》的第三名。

  世纪华通的买量能力有目共睹,仅用一年时间就把《Kingshot》干到了十亿左右流水。在1月7日的投资者会上,世纪华通高管提到:“休闲品类是我们未来的核心增长点,出海依然是未来的核心主战场。”

  “我们在(休闲)新产品的投入上,不会做过多的主观判断和选择。我们的核心策略,是在产品本身不断进行更新和提升,而不是为了推动新游戏的上线,就不惜一切代价,甚至接受长期的亏损。”

  头部厂商不想盲目扩扩张,找到机会才愿意去下注,直到去年才实现了《Tasty Travels》的爆炸式增长。GameLook认为,世纪华通未来将成为柠檬微趣的主要对手。但前提是,在双方的长线动态博弈过程中,需要耐心等到产品达到最好状态。

  其他的公司在哪儿呢?合并越来越受关注,但对国内发行商和研发商来说,最大难点在于这种游戏的回本周期特别长。

  海外成功者尚且还在新游戏打磨上摔了大跟头,GameLook作为媒体,也很难直观看出来这类棋盘式布局的合并游戏孰优孰劣。它们玩法大同小异,无非是换个故事,甚至发行商可能也看不太清楚。好与坏,最终是要用大量数据验证。

  因此,这类游戏往往周期长、测试买量支出大。等到真正开始大推,它的回本周期可能超过一年,与SLG相似,但ARPU值又比SLG要低。对创业公司而言,很难承受开发到支持回本的版本储备。

  这不只是中国公司的问题,而是全球休闲公司都要面对的困境。Metacore公司CEO Mika Tammenkoski表示:“我认为,任何同行都能证明,当前在新游戏的曝光率和规模化方面存在挑战。”仅在2025年期间,Metacore有15款测试中的游戏已经下架。

  合并赛道看上去欣欣向荣,光环之下,必须是拥有大发行实力、足够的资金保障、有对成功强烈意志的公司操盘才可能成功。就算有优秀的设计能力,小团队想去做这样一个主赛道产品,可能都熬不到成功那一天。

  随着柠檬微趣干出了10亿流水的二合游戏,今后出海榜单会不会再次上演类似SLG的盛况:即同时出现10款休闲游戏。这取决于国内开发商和发行商的合作,以及双方是否有足够强烈的信心去征服这个赛道。

  当然,休闲是全球四大类型之一,机会点远不止二合玩法。比如3D消除、越南人干出月流水过亿的“拔钉子”玩法……玩法不重要,重要的是一票坚定相信休闲游戏能够成就一番事业的人,才可以实现。

  按照这个条件,GameLook认为,最快进场的可能是SLG公司。未来两三年之内,我们可能会看到大批SLG厂商转型下场。他们早就适应了这种残酷的内卷节奏和长回收周期,可能是最适应转型休闲赛道的选手,返回搜狐,查看更多