第九艺术观察间|人民日报都在直播《逆水寒》还有媒体说游戏的“导向”问题

最近游戏圈的大事不少。去年底,TGA的年度大奖颁了;今年开年,Steam的年度榜单也发了,玩家们在为榜单公不公平争得不可开交。
但在我看来,这些热闹,恐怕比不上国内一件“小事”重要——刚刚过去的跨年夜,人民日报新媒体,把它的直播间,交给了一场游戏。
是的,没听错,就是大家熟知的《人民日报》。它在跨年夜全程直播了网易游戏《逆水寒》里举办的一场名为“最美的相逢2026”的虚拟演唱会。
直播很长,内容不是游戏常规的“打怪升级”,而是一个游戏所承载的文化想象力和技术表现力,几个片段足以说明一切。
当镜头掠过游戏中以北宋汴京为蓝本构建的“汴京”城,百万玩家同时在线的数字街市灯火通明,那种盛世气象,不是哪个古装剧剧组能搭出来的景。
当游戏里的角色,以精准的动作捕捉技术,还原出敦煌壁画中“反弹琵琶”的绝技时,观众看到的不是一段预设动画,而是一场融合了历史与数字艺术的现代演绎。
还有那些飘在空中的诗句,落在水面的荷花灯,这些在传统晚会上需要昂贵舞美才能实现的意象,在这里,成了玩家可以行走其间、甚至互动改变的场景。
于是,在那个晚上,当人们点进“人民日报”的直播间时,看到的不是新闻,也不是哪个城市喜庆的夜晚,而是数字敦煌的星空下,飞天仙女翩然起舞,传统民乐与电子音效交织轰鸣。
那一刻,我突然有些热泪盈眶,似乎回到了十几年前,在电视里看到《秦时明月》,并得知它是国产动画时的感觉。因为这场直播,就像一束强光,向大众宣告一件事:时代变了,游戏在媒体界的地位,也变了。
曾几何时,游戏对于媒体,特别是主流媒体而言,几乎是一个“负面清单”——只要跟它有关的,需要防范、警惕和约束。不用、不发、不转、不评,也是不少主流媒体对待游戏类题材的常规做法。更不用说,在一些媒体的报道叙事中,游戏总是容易与“沉迷”“网瘾”和“玩物丧志”联系在一起。
也是因此,整个行业和数以亿计的玩家,都曾长久地生活在这样一种需要“自证清白”的氛围里。
而人民日报这次的直播,则让平日是“休闲”装扮为主游戏,以“正装”方式在亿万观众面前亮相。这一次,它没有刀光剑影、没有热血竞技、没有爱恨情仇,仅展示自己最正派,也是最被大众接受的一面:游戏里蕴含的文化传承、技术创新和正向的审美价值。
这背后蕴含着一种意识上的转换:从“可能带来什么风险”,转向“创造了什么价值”。而这样的转变,并非孤立,反而是游戏发展到当下,水到渠成的一环。
往前看,《仙剑奇侠传》《轩辕剑》《古剑奇谭》从游戏走向影视屏幕,受到了大众认可;《剑网3》推动古风圈成型,大量古风歌手、古风配音剧涌现;《英雄联盟》《王者荣耀》首登亚运会,一群年轻的电竞选手便为中国队拿到金牌。
《黑神话:悟空》的横空出世,则让游戏的认可度,达到了前所未有的高峰:新华社对其制作团队进行了专访,刷新了众多人对主流媒体的认知。随后,各地联动《黑神话》,为其文旅造势,收效明显。
去年,《黑神话:悟空》的开发团队游戏科学,荣获了“中国青年五四奖章集体”。这个奖的象征意义很重要:国家级的荣誉体系,正式将创造顶尖数字文化产品的年轻人,与科技攻关、乡村振兴等领域的杰出青年置于同一殿堂。那不仅仅是一块奖牌,更像是一套游戏行业渴望已久的身份牌,允许你庄重地步入曾经遥不可及的主流厅堂。
肯定有人会问,游戏到底创造了什么价值,产生了如此的转向?我且不说它带来的产业、经济、就业、税收等方面价值,仅在技术和文化两个方面,就足以说明很多问题。
技术上,游戏是很好的“测试场”。就拿这次《逆水寒》晚会来说,它要支撑无数玩家同一场景、服饰毛发纤毫毕现的实时直播,背后是对图形渲染、服务器架构、网络同步、动作捕捉等一系列技术的终极考验。
同时,近年来,为了追求游戏画质,游戏不断鞭策着硬件性能、图形算法和软件工程的进步,那种对算力和体验的苛求,早已溢出娱乐的边界,渗透到自动驾驶模拟、数字城市构建,乃至生物医药研发等领域。
文化上,游戏则成为文化“活过来”最好载体之一。游戏凭借其独有的互动性,能够将厚重的历史与抽象的文化符号,转化为可体验、可参与、可共情的情感记忆。就好比,你让年轻人去博物馆静观敦煌壁画,或许收效甚微;但让他们在游戏里,操纵角色飞近“飞天”,亲眼看见衣带当风、感受编钟古乐,那种沉浸式的、可互动的感觉,可能让其终生难忘。
这也能解释《黑神话:悟空》爆火的原因——它不仅是中国玩家对游戏的期待,也是对《西游记》这部经典名著的期待。而它也用事实证明,游戏可以是一种强大的“翻译器”,将古老的语言,翻译成当代青年乐于接受、主动探索的叙事,甚至让国外玩家也开始了解这个中国家喻户晓的故事。
我再来“拔高”一点:当游戏产业,肩负着技术攻坚和文化传播的双重使命时,它就不再是“奇技淫巧”,而是综合国力在数字时代的一种体现。而对国外的年轻人来说,一个能诞生《黑神话》的国度,其游戏产业所展现的创造力与工程能力,值得重新去认知。
然而,当人民日报都在给游戏一个舞台时,依旧会有人发出声音:“孩子管不住了怎么办?”“价值观会不会被带偏?”
站在家长的角度,这种担忧本身是合理的,但站在媒体的角度,不应该把对游戏具体的警惕,滑向一种笼统的污名。更不应该把“游戏”这个庞大复杂的产业,简单等同于“电子海洛因”,而拒绝看见其内部的千差万别和日新月异,甚至说它有“导向”问题。
笔者认为,作为媒体,要自己先理清一个概念:自己是舆论的引导者,不应该带着“二极管”那样的非黑即白思维,而应更加客观。
对于游戏中不适合未成年人的元素,的确应该严格规范和管控。我国有着在全球都极为严苛的游戏规则:实名认证、人脸识别、消费限制,甚至是游玩时长规定。
这套旨在保护未成年人的“防护网”,是行业必须接受的社会契约,也是其得以健康发展的前提。对于游戏中违背底线的内容,媒体是应该大力批判的。
但另一方面,媒体也不该一味抹杀游戏,而是应该开阔眼界与心胸,站在“第九艺术”这个维度,正视它所带来的正面价值。对于一些涉及游戏领域的视频、文章也不应该采取“一刀切”的方式。
至少,本游戏工作室运行至今,迎来的都是好评。甚至笔者父母都从质疑笔者玩游戏,到现在支持笔者玩游戏,这种变化,足以说明很多问题。
再说简单点,当人民日报新媒体都打开了灯光,让游戏站在舞台表现自己时,其释放的信号,其他媒体还抓不住吗?
当然,游戏从业者和玩家们,也不要就此松懈,毕竟这个舞台该展现什么,能否进一步获得观众的认可,还需要靠我们自己去演绎。
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