沪游观察|游戏市场大了为何工作室更难了?

全球电子游戏产业的规模已达到历史新高。仅游戏相关的软件、附加内容与数字产品(不含硬件)就创造了约1950亿美元的收入。然而,在玩家数量不断增长、资金规模持续扩大的今天,为什么不少公司和从业者还是举步维艰?
两项最新发布的年度行业报告提供了一些线索。报告指出,行业关注度和市场收入大多集中于少数几个超级IP,比如《罗布乐思》(Roblox)、《使命召唤》(Call of Duty)和《堡垒之夜》(Fortnite)。这些大型系列作品占据了玩家大部分的游戏时间。
更棘手的是,游戏市场的核心受众——青年玩家,如今拥有了其他高互动性且极具吸引力的娱乐选择。除了游戏,他们还会在投资市场与在线赌博(prediction markets & online gambling)、加密货币(crypto)、社交媒体(social media)以及“创作者色情内容”(creator pornography)等新兴领域花费时间。
这一变化意味着,玩家用于发现、尝试并接受新游戏的时间与精力非常有限。这是分析师马修·鲍尔(Matthew Ball)在其年度报告《2026年游戏产业九游app报告》()中提出的重要观点。
EA的《战地6》(Battlefield 6)虽然不是全新IP,但在沉寂五年之后,该系列新作成功斩获了2025年PC平台销量冠军,终结了动视(Activision)旗下《使命召唤》系列长期占据榜首的局面。Sensor Tower将这一年称为“射击游戏大年”。
Sensor Tower发布的《2026游戏行业报告》()更关注另一现象:Roblox在青少年玩家,尤其是10-19岁用户群体中,有着极其强大的影响力。这家上市公司已成为一个关键的玩家平台,拥有3.8亿月活跃用户,和多达5000万个由用户亲自设计的游戏体验。
Sensor Tower的报告指出,Roblox已经“自成一派”,这主要得益于其在安卓设备上的超高人气。如今,用户已经可以在任何游戏设备上下载Roblox应用,这也有助于吸引更多玩家。
值得一提的是,Roblox拥有丰富的内容生态,平台拥有约700万种用户设计的地图。这些活跃地图几乎覆盖了从休闲用户到硬核玩家的所有人群。根据Sensor Tower的统计,在五大玩家类型中,Roblox的用户覆盖率均进入前九名。其中在PC玩家和硬核玩家(core gamers)群体中,Roblox稳站第一。与此同时,在主流游戏网站和线上商店的游戏IP影响力排名中,Roblox也遥遥领先。
鲍尔指出,Roblox正在抢夺市场份额,并且自创一套生态系统。其他游戏若想与之一争高下,就必须想办法让玩家离开Roblox平台。考虑到Roblox亲民的下载价格、便捷的登录渠道和丰富的内容选择,后来者必须足够出色才有一丝机会。
自2022年以来,Roblox的股价上涨了200%,仅次于科乐美(Konami)。尽管《侠盗猎车手6》多次延期,其发行商Take-Two Interactive的股价还是实现了153%的增长。在AI相关股票普遍大涨的当下,这三家公司是唯一跑赢S&P500指数的游戏企业。
在鲍尔看来,Roblox是游戏行业“五大巨头”(Big Five)之一。这些年岁已久却几乎不可撼动的超级IP,长期占据着PC与主机游戏玩家的时间。总体而言,这些头部作品占据了45%的玩家参与度,留给新游戏的空间十分有限。
与其他IP巨头一样,Roblox在美国和加拿大市场的增长规模十分有限,其核心增长区域是亚洲以及Sensor Tower所称的“ROW”(Rest of World,世界其他地区)。这种增长重心的转移也将改变Roblox的自身发展,例如在游戏设计上更加迎合非西方玩家的文化与偏好。
同时,这一变化也会影响Roblox的技术策略。为了确保平台内容能够在亚洲地区稳定运行(该地区用户设备存在种类繁多、性能差异大的情况),公司需要在技术层面进行更多适配。Roblox还需要扩展收支模式,以适应不同地区玩家的消费习惯。
无论如何,游戏市场的规模依然庞大。Sensor Tower估计,2025年全球移动游戏下载量高达500亿次,产生了820亿美元的应用内购收入,同比增长1.4%。更令人震惊的是2025年发布的游戏总数:全年共计发布22.5万款新游戏,平均每天617款的上新速度。在这样的市场环境下,用户开拓与用户留存策略就变得尤为重要,尤其是在移动游戏领域。这也意味着新游戏想要脱颖而出,变得更加困难。
Sensor Tower还指出了一个标志性的行业拐点:消费者在移动应用上的花费首次超过了移动游戏。这得益于AI应用的激增,这些AI应用在过去18个月内已陆续推出了订阅服务。Sensor Tower表示“这是几年前难以想象的情况”。而鲍尔认为,游戏行业正在“输掉注意力之战”,因为大量的新型互动娱乐模式正在抢夺用户,尤其是那些硬核玩家。
鲍尔认为,互动娱乐依然处于上升阶段。如今年轻人正沉浸于十年前几乎不存在的新型体验之中,比如博彩与投资市场、加密货币、社交视频,以及像OnlyFans这样的“成人色情平台”。因此,尽管2022年以来全球玩家支出已明显回升,但资金的流向、消费场景以及消费方式都发生了巨大变化,这也直接改变了许多游戏开发者的生存前景。
鲍尔还指出了其他影响全球游戏产业的因素,例如Xbox、PC和PlayStation平台上日益流行的“无限畅玩”订阅服务。此外,他认为中国庞大的游戏市场正在“吞噬”全球游戏产业。中国市场约占全球市场规模的20%,却贡献了38%的行业增长,并且这部分收入增长大多来自中国本土开发的游戏。
即便游戏行业总体仍呈现增长的趋势,但2025年全球游戏开发公司的私募融资还是下降了55%。大量规划中或已上线万人),但仍削减了超过9200个岗位。即便经历了如此大规模的裁员,行业整体利润和利润率依然在下降,除非你的游戏恰好就是那部分极少数核心IP。返回搜狐,查看更多
